Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Munchkin Quest – Przygodę z planszówkami czas zacząć

M

Moje doświadczenia z planszówkami są – delikatnie mówiąc – bardzo ubogie. Młodość (ta bardziej młoda od aktualnej) upłynęła mi bardziej na eRPeGach oraz intensywnym graniu w Magic: The Gathering. Może z raz miałem okazję spróbować Magii i Miecza. Oczywiście, były jeszcze jakieś drobne skoki w bok, poza tym chyba każdy grał w takie tytuły, jak Monopol (sam grywam do dziś z wielką przyjemnością). Z nowości miałem okazję spróbować tylko Keltisa, który miał premierę bodaj na przestrzeni ostatnich trzech lat. Teraz zaś spędziłem kilka miłych wieczorów siekając z rodziną i znajomymi w Munchkin Quest i, co tu wiele mówić, naprawdę się wciągnąłem.

Żeby rozwiać wszelkie wątpliwości – piszę ten tekst z perspektywy osoby, która z grami miała bardzo dużo do czynienia i wiele artykułów o nich spłodziła, ale akurat na planszówkach się po prostu nie zna. Nie znam też podkładu historycznego, stojącego za Munchkin Quest – kiedy piszę ten tekst, jestem kompletnie odcięty od internetu, więc nie mogę błysnąć wiedzą zaczerpniętą przed chwilą z wikipedii. Nie wiem, czy jest to gra ciepło przyjęta, czy też nie. Orientuję się tylko na tyle, żeby wiedzieć, że polska edycja jest – jak się zdaje – nowością na rynku. Potraktujcie więc, proszę, ten tekst, jak mój poligon doświadczalny. I wiedzcie, że będę podwójnie wdzięczny za jakiekolwiek uwagi.

Jako się rzekło – przygodę czas zacząć

Munchkin Quest jest grą dla czterech osób. Jak jednak pokazują nasze doświadczenia – możliwe jest również spędzanie przy niej czasu w piątkę, gdyż bez problemu można wprowadzić rolę kogoś na kształt Mistrza Gry czy, bardziej klimatyczne, Mistrza Podziemi. Na razie pomińmy jednak tę kwestię i skupmy się na podstawowej czwórce.
Zadaniem z każdego graczy jest zdobycie 10 poziomu doświadczenia i zabicie “end bossa”, którzy czeka na niego przed wyjściem z lochu. Trzeba tu jednak koniecznie zwrócić uwagę, że Munchkin Quest nie jest silącym się na grozę, powagę i ciężki, na przykład, gotycki klimat “dungeon crawlerem”, a po prostu komicznym przeinaczeniem tegoż. Stąd też tak cudne nazwy przedmiotów, jak “Pała zdrowia +2”, “Elfickie laczki” czy “Obsceniczny pancerz”. Zresztą, podobnie sprawa wygląda czy to w przypadku nazw pokoi, do których wchodzą gracze, czy potworów, z którymi walczą. Ba, nawet instrukcja jest utrzymana w tym tonie, dodatkowo tu i ówdzie przemycając informację, że kantowanie podczas gry jest “w sumie OK”. Jeśli jakiś oklepany frazes pasuje do podsumowania Munchkin Quest jednym zdaniem, to zdecydowanie będzie to “po trupach do celu”.

Każdy z graczy dostaje w swoje władanie kolory pionek symbolizujący postać, którą będzie się poruszał. Do tego dochodzą punkty ruchu, zdrowia oraz znacznik poziomów doświadczenia. W trakcie gry zaś można w bardzo dynamiczny sposób zmieniać rasy, klasy oraz uzbrojenie, w zależności od kart, które się czy to dociągnie za “stałe elementy” gry czy też zdobędzie.

System walki jest bardzo łatwy i opiera się właśnie na poziomie postaci oraz umiejętnym korzystaniu z kart. Zarówno gracze, jak i potwory mają swoje poziomy doświadczenia, przy czym gracze mogą go sobie “podbijać” bonusami gwarantowanymi z uzbrojenia (chociażby wspomniana wcześniej “Pała zdrowia”, która dawała solidne, pewne, eRPeGowe “+2”). I tak potwór ma poziom 9, zaś gracz ma poziom 5 i dodatkowe “+5” z przedmiotów. W takiej sytuacji, jeśli nikt już nie stara się utrudnić walczącemu życia, decyduje rzut kością (w omawianej sytuacji potwór miałby najprawdopodobniej jedną kość k6, zaś gracz dwie). Mówiłem jednak, że “po trupach do celu”? Mówiłem. Dlatego nic nie stoi na przeszkodzie, by któryś z graczy rzucił na potwora bonus “+10” i tym samym uniemożliwił wygranie walki. Z drugiej strony, inny gracz mógłby zaoferować pomoc w takim starciu, ale – oczywiście – za odpowiednią opłatą. Podstawową zasadą gry jest zawsze “bycie na wierzchu” po każdym takim targu. Trzeba zawsze starać się zgarnąć więcej skarbów, które ulepszą uzbrojenie, i więcej poziomów doświadczenia, które zbliżą do upragnionej “dziesiątki”.

Jednym z kluczowych słów użytych powyżej jest “dynamicznie”. Munchkin Quest wyraźnie drwi sobie z czy to fantastycznego, czy to eRPeGowego kanonu, umożliwiając na przykład zmianę klasy czy rasy “w locie”. Przykład? Załóżmy, że bestia, z którą akurat walczymy, naprawdę nie lubi elfów, a tak się nieszczęśliwie składa, że my akurat jesteśmy jednym ze zniewieściałych. Nic w tym jednak złego, możemy zdecydować, że odrzucamy szpiczaste uszy i wyjmujemy z sakwy młot, po czym przycinamy sobie nogi na wysokości kolan. Voila, jesteśmy już krasnoludami. Oczywiście, trzeba mieć odpowiednią kartę na ręku.

Munchkin Quest posiada całkiem spory element losowości, jak to z każdą grą korzystającą z kości bywa. Z moich doświadczeń wynika jednak, iż z ową losowością można sobie poradzić, mając odpowiednio przygotowaną strategię i odpowiednio zarządzając dostępnymi zasobami. Oczywiście, nie wyeliminuje jej się całkowicie i łut szczęścia jest zawsze mile widziany, ale bynajmniej nie można powiedzieć, że Munchkin Quest jest grą, w której rzuca się tylko kośćmi i nic poza tym od gracza nie jest wymagane. Czułem to szczególnie przy którejś z rzędu rozgrywce, gdy wszyscy już wyczuli, o co chodzi i tym staranniej starali się dopiec bliźniemu.

Tak, trzeba to na koniec podkreślić – o ile możliwa jest w tej grze pomoc, mimo wszystko całość nastawiona jest jednak na utrudnianie sobie życia. A i pomaga się na ogół komuś też po to, aby wytargować za tę “usługę” wysoką zapłatę albo w celu spuszczenia skoordynowanego łomotu temu graczowi, który ma aktualnie najlepszą sytuację życiową (złośliwi mogliby powiedzieć, że to symulator stereotypowego Polaka w klimatach “Dnia świra”). Widać to nawet po wątpliwym balansie dostępnych kart w tym zakresie – kart pomagających osobie trzeciej w walce jest kilka, kart utrudniających zadanie jest kilkadziesiąt.

Z tego też wynika jedna kwestia, którą niektórzy mogą poczytać za minus Munchkina. Trzeba mieć zgraną ekipę dobrych znajomych, z których żaden nie jest kąpanym w gorącej wodzie psychopatą. Ta gra wzbudza masę emocji, nie zawsze dobrych. W szczególności, gdy ktoś już walczył z ostatnim bossem, mając wymagany 10 poziom i zawrotny bonus ze zdobytego sprzętu w okolicach “+20”, a przeciwnik dostał nagle “+78” i taktyczny zrzut sił wsparcia pod postacią kolejnych czterech potworów, które przyłączyły się do starcia.

Niedbale czy stylowo i z pomysłem?

O ile wykonanie techniczne Munchkin Quest nie wzbudziło żadnych moich zastrzeżeń, o tyle oprawa wizualna może już budzić kontrowersje. Rysunki zdobiące wszystkie karty przypominają trochę satyryczne komiksy, które zalewają internet w ilościach hurtowych, i często są wykonane na kolanie albo innej części ciała średnio nadającej się do rysowania. Innymi słowy – są zabawne, często nawet bardzo, ale nie można ich nazwać ładnymi czy choćby dopracowanymi. Pierwsze moje wrażenia były pod tym kątem bardzo słabe, ale szybko dałem się kupić konwencji, w szczególności, że całość ratowały świetne teksty na większości kart.

Obraz całości bardzo poprawiało też wspominane przed chwilą wykonanie techniczne. Jak pisałem we wstępie, nie mam zbytniego porównania z innymi planszówkami, ale z drugiej strony – ciężko wskazać mi jakiś element w Munchkin Quest, który uważam za zdecydowanie wymagający poprawy. Wszystkie elementy z wyjątkiem figurek graczy zostały wykonane z bardzo dobrej jakości, sztywnego kartonu, który po około dziesięciu rozgrywkach nie nosił prawie żadnych śladów użytkowania. Trochę słabszej jakości są same karty skarbów czy klas i ras – trochę im brakuje do tych znanych z Magic: The Gathering, ale mimo tego i tak uważam, że są w porządku.

Jedyne uwagi, jakie mogę mieć, tyczą się polskiej edycji, która jest bogata w liczne błędy językowe i literówki. Ponadto, cała masa zdań jest skonstruowana w taki sposób, że naprawdę nie wiadomo, co artysta miał na myśli. Mieliśmy nie jedną taką sytuację, że najpierw ustalaliśmy, o co właściwie chodzi z właściwością danego sprzętu czy umiejętności, drogą demokratycznego głosowania wybieraliśmy obowiązującą do końca partii wersję i dopiero wznawialiśmy rozgrywkę.

Chcę więcej

Po poznaniu Munchkin Quest myślę przede wszystkim – o jednym: chcę więcej. Czuję, że się wciągnąłem, i zaczynam rozumieć, co wielu osobom podoba się tak bardzo w planszówkach. To świetny – ba, wręcz genialny – sposób na spędzenie czasu ze znajomymi. Niedługo na pewno postaram się chwycić za jakiś nowy tytuł.
A tymczasem mam pytanie – czego Wam brakowało w tym tekście? I jakie planszówki polecacie jako takie absolutne klasyki, które “po prostu trzeba poznać”?

komentarzy 14

Jestem bardzo ciekawy, co masz do powiedzenia! :-]

  • Munchkin Quest wyewoluował z karcianki Munchkin, która jest po prostu znakomita 🙂 Oprócz standardowego anty-heroic-fantasy ma dziesiatki spinnoffów typu “Cthulu Munchkin”, “Munchkin z Karaibów” itd. Większość bardzo udanych i w klimacie 🙂 Polecam 🙂
    Z innych planszówek polecam: piekielnie trudny, ale równie piekielnie satysfakcjonujący Pandemic, skomplikowany, ale świetny “Battlestar Gallactica”, polski akcent w postaci “Kolejki” i świetny “Letters from Whitechappel”. Z klasyków: ekonomiczni “Osadnicy z Catchanu”, a na spokojne imprezy “Czarne historie”. Z mniej planszowych, a bardziej logicznych: Quirkle (świetne połączenie domina i scrable 🙂
    Oj, Koz, trafiłeś na maniaczkę 🙂

    • “Oj, Koz, trafiłeś na maniaczkę :)”
      A to mnie bardzo cieszy, będę miał kogo dopytywać. ;-] Więc pierwsze pytanie – czy czegoś brakuje tej recenzji? I czy widziałabyś takie materiały w formie video?
      Dzięki też za polecajki. :]

      • Szczerze mówiąc wydaje mi się, że nic dodać, nic ująć. Opisałeś wszystkie aspekty gry, jej wykonanie itd. O, mógbyś dodać swoją opinię na temat stisunku “jakość/cena”. Bo niestety planszówki to nie tanie hobby…
        Poza tym- recenzja bardzo przyzwoita 🙂 Czekam na więcej!

        • O, świetny pomysł, racja, nie pomyślałem o tym. W szczególności, że grę zakupił kolega, więc jakoś nie przyszło mi to do głowy. :]
          Dzięki!

  • Również polecam karcianego Munchkina, jeśli spodobał Ci się ten rodzaj humoru. Wydaje mi się bardziej dynamiczny od MQ, ale w tego drugiego grałam krótko i słabo go znam, więc może stąd to wrażenie.
    A co polecam jako must-play? Arkham Horror, Battlestar Galactica (ale obowiązkowo po obejrzeniu serialu), Neuroshima Hex (koniecznie razem z dodatkami), Dixit, Talizman: Magia i Miecz, Smallworld (albo Smallworld Underworld), Posiadłość Szaleństwa, Świat Dysku: Ankh Morpork, Alien Frontiers.
    A z klasyki: Osadnicy z Catanu i Carcassone.

    • Dzięki za polecajki – będzie mi łatwiej wybrać coś na następne podejście. :] Swoją drogą, Osadnicy z Catanu i Carcassone padają w sumie we wszystkich odpowiedziach.

        • O, super, już oglądam. Inspiracja zdecydowanie się przyda. Wczoraj widziałem jakieś polskie video o plasznówkach i… nie było to do końca to, w co mierzę.

  • Munchkin to jedyna gra karciana prócz gry w wojnę i makao, w która grałem. Miałem przyjemność gry w wersje Cthulu, która rozbawiła mnie całkiem nieźle i nadawała się na każdą posiadówkę ze znajomymi przy piwie. Najbardziej podobała mi się zasada brzmiąca mniej więcej tak “jak gracze mają problem spór zawsze rozstrzyga właściciel gry”, wiadomo dlaczego mi się podobało, zawsze wygrywałem 😉 Szkoda, że została gdzieś w jakieś estońskiej szafce 🙁

    • Muszę tego karcianego Munchkina kiedyś spróbować (najlepiej z pozycji właściciela ;] ).
      Swoją drogą, niezwykle miło jest mi widzieć Cię w komentarzach. :]

Tomasz Kozioł (Pop)kultura osobista

Tu mnie znajdziesz:

Najświeższe teksty

Najnowsze komentarze

%d bloggers like this: